ÁÖÁ¦ |
¼ÒÁÖÁ¦ |
ÁÖ¿ä³»¿ë |
ÈƷýð£ |
¸¶¾ß ±âÃÊ ÇнÀ(¿À¹öºä) /±âÃÊ ¸ðµ¨¸µ Á¦ÀÛ°ú ÆíÁý
|
1. ¿À¸®¿£Å×À̼Ç/MAYA ¸ðµ¨¸µ È°¿ë ¸ñÀû°ú ÀÀ¿ëºÐ¾ß¿Ü ¸ðµ¨¸µ¼Ò°³
2. MAYA ÀÎÅÍÆäÀ̽ºÀÇ ÀÌÇØ
3. ³×ºñ°ÔÀÌÆà 3D World
4. ½Ç¹«¸¦ À§ÇÑ ¸ðµ¨¸µÀÇ ´Ù¾çÇÑ ¸ñÀû ±×¿¡ ÀûÇÕÇÑ Á¦ÀÛ ±â¹ýÀÇ Á¾·ù
5. POLYGONÀÇ, SUBDIVISION NURBSÀÇ ÀÌÇØ
6. PrimitivesÆú¸®°ï È°¿ë ¹æ¹ý°ú ½Ç½À Æú¸®°ï ÆíÁý- ¹æ¾ÈÀÇ ¼Òµµ±¸¸¦ ¸¸µé±â ÀÇÀÚ ¸¸µé±â |
1. MayaÀÇ ÀÛµ¿ ¿ø¸®¸¦ ¼³¸í ÇÏ°í ´Ù¸¥ CGÅø°úÀÇ Â÷ÀÌÁ¡¹× ¸ðµ¨¸µÀÇ ¸ñÀû°ú ÁÁÀº ¸ðµ¨¸µÀ» ¿¹½Ã ÇнÀ ÇÑ´Ù. 2. MAYA ÀÎÅÍÆäÀ̽ºÀÇ ÀÌÇØ 3. ¸¶¾ßÀÇ ±âÃʳ׺ñ°ÔÀÌ¼Ç ±â´É°ú ´ÜÃàÅ° ÇнÀÀ» ÅëÇØ ÀÚÀ¯·Ó°Ô ¸¶¾ß¸¦ È°¿ë ÇÒ¼ö ÀÖ´Â ±âÃʸ¦ ´ÙÁø´Ù. 4. 3D¸ðµ¨ÀÇ »ç¿ë ¸ñÀû¿¡ µû¸¥ ´Ù¾çÇÑ Á¦ÀÛ ±â¹ýÀ» ÇнÀ ÇÑ´Ù. (¿¹ Vector rendeing softwear renderinfµî »ç¿ë ¸ñÀû¿¡ ÀûÇÕÇÑ Á¦ÀÛ ±â¹ýÀÇ Á¾·ù ÇнÀ) 5. ¸Ï¾ÆÀÇ ´Ù¾çÇÑ geoÀÇ Á¾·ù ÇнÀ°ú ±âÃÊ »ý¼º°ú ÆíÁý ÇнÀ 6. ÇÁ·Î´ö¼Ç¿¡¼ °¡Àå ¸¹ÀÌ »ç¿ë µÇ´Â Æú¸®°ï Á¦ÀÛ ±â¹ýÀ» (ÅøÀÇÈ°¿ë »ý¼º ÆíÁýµî) ½Éµµ ÀÖ´Â ÇнÀ.´Ù¾çÇÑ ¼Òµµ±¸µéÀ» Á÷Á¢ Á¦ÀÛ ½Ç½À ÇÏ¿© Æú¸®°ï ÅøÀ» ´Ù¾çÇÏ°Ô ÇÒ¿ë ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ» ÀÍÇô ³ª°£´Ù. |
29h |
ij¸¯ÅÍ ¸ðµ¨¸µ /UV ÆíÁý°ú ½¦À̵ù, ÅؽºÃĸµ
|
1. ÀÎü ¸ðµ¨¸µ-¼Õ°ú ¼Õ°¡¶ô ¸¸µé±â-¼Õ°¡¶ô ÇüÅÂ¿Í °üÀýÀÇ ÀÌÇØ
2. ÀÎü ¸ðµ¨¸µ-ÆÈ, ´Ù¸® ¸öÅë ¸¸µé±â
3. ij¸¯ÅÍ ¸ðµ¨¸µ-¾ó±¼ µðÅ×ÀÏ Àâ¾Æ °¡±â1- ¸ðµ¨¸µ Æ÷ÅäÆú¸®¿À ÁøÇà
4. UVÆíÁý, »ý¼º°ú È°¿ë
5. ¸¶¾ß ½¦ÀÌ´õÀÇ »ý¼º°ú ÇÒ¿ëÅؽºÃÄÀÇ »ý¼º°ú ÆíÁý È°¿ë
6. ¸ðµ¨ÀÇ ¿Ï¼ºÀ» À§ÇÑ ±âÃÊ ¶óÀÌÆà |
1. ÀÎüÀÇ ÇüŸ¦ ÀÌÇØ ÇÏ°í ±×Áß ¼Õ°ú °¢°¢ÀÇ ¼Õ°¡¶ô ¸¸µé±â¸¦ ÇнÀÇÑ´Ù 2. ij¸¯ÅÍÀÇ ÆÈ, ´Ù¸® ¸öÅëÀ» Á÷Á¢ Á¦ÀÚ ÇÏ°í ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÁ¦ÀÛ¿¡ ÀûÇÕ´Ï´Ù. ½Åü ±¸Á¶¿Í ¿¡Áö ±¸Á¶¸¦ ÇнÀ, ½Ç½À ÇÑ´Ù. 3. ij¸¯ÅÍ¿¡¼ °¡Àå Áß¿äÇÑ ¸Ó¸®¿Í ¾ó±¼À» Á¦ÀÛ ÇÏ°í ¿¡Áö ±¸Á¶¸¦ ÇнÀÇÑ´Ù. 4. UV¶õ ¹«¾ùÀÎÁö¸¦ ÇнÀÇÏ°í »ý¼º°ú ÆíÁý ÅؽºÃÄÀÇ Áغñ °úÁ¤À» ÇнÀ, ½Ç½À ÇÑ´Ù. 5. ¸¶¾ßÀÇ ÇÏÀÌÆÛ½¦ÀÌ´õ¿¡¼ ´Ù¾çÇÑ ÇüÅÂÀÇ Áú°¨À» ¸¸µé¾î ³¾¼öÀÖ´Â ½¦ÀÌ´õ¸¦ »ý¼ºÇÏ°í ÆíÁýÇØ º»´Ù./Äɸ¯ÅÍÀÇ »ö°ú ÅؽºÃĸ¦ Á¦ÀÛ ÇÏ¿© Äɸ¯ÅÍ¿¡ ÀÀ¿ëÇØ º»´Ù. 6. ¿Ï¼ºµÈ ij¸¯ÅÍÀÇ ±âº» LightingÀÌ·ÐÀ» Àû¿ë ÇÏ¿© ¸Ï¾ß¿¡¼ ·»´õ¸µ Çغ»´Ù. |
35h |
¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§ÇÑ ¸®±ë(Rigging) °ú ½ºÅ²´×(skinning) ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§ÇÑ Áغñ °úÁ¤ /DefromÀ» ÀÌ¿ëÇÑ °¨Á¤ Ç¥Çöµî ÇüÅ º¯ÇüÀ» À§ÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç(1) |
1. IK, FK Çڵ鷯(handler)¸¦ È°¿ëÇÑ ½Åü °üÀý Á¦ÀÛ
2. ½ºÇöóÀÎ(spline)À» ÀÌ¿ëÇÑ Ç㸮µîÀÇ ÀÚ¿¬½º·¯¿î ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§ÇÑ ¸®±ë(Rigging)
3. ÄܽºÆ®·¹ÀÎ(contrain)À» ÀÌ¿ëÇÑ ÄÁÆ®·Ñ·¯( controler)Á¦ÀÛ
4. ½º¹«½º ½ºÅ²(smooth skin)°ú ¸®Áöµå ½ºÅ²(riged skin) ÀÀ¿ë°ú ÆíÁý
5. ºí·»µå½¦ÀÔ(blend shape)ÀÇ »ý¼º°ú ÆíÁý
6. ³í¸®´Ï¾î µðÆû(nonlinear deformer)ÀÇ »ý¼º°ú ÀÀ¿ë »ç·Ê |
1. ¸¶¾ßÀÇ °üÀý ½Ã½ºÅÛÀ» ÀÌÇØ ÇÏ°í ÆÈ°ú ´Ù¸®µî ½Åü ºÎºÐÀÇ Á»´õ ÀÚ¿¬½º·¯¿î ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§ÇÑ ¸®±ë¿¡ ÇÊ¿äÇÑ IK,FKÀÇ »ý¼º°ú ÀÀ¿ë ±×¸®°í ´Ù¾çÇÑ È°¿ë ¹æ¹ýµîÀ» ¾Ë¾Æº»´Ù. 2. Ç㸮³ª ±äÇüÅÂÀÇ µ¿¹°À̳ª ·ÎÇÁµî¿¡ ÇÒ¿ëÇÒ¼ö ÀÖ´Â ½ºÇöóÀÎ Çڵ鷯(spline handler)ÀÇ È°¿ë°ú ÆíÁý. 3. Æä¾î·±Ã÷ÄܽºÆ®·¹ÀÎ(parent contrain)µî ´Ù¾çÇÑ contrainÀÇ »ý¼º°ú È°¿ëÀ» ¹è¿ì°í ÄÁÆ®·Ñ·¯¸¦ ¸¸µç´Ù. 4. »À´ë(joint)¿Í ¸Þ½¬ (mesh)¸¦ ºÙÀÌ°í ÆíÁý ÇÏ´Â °úÁ¤À» ½Ç½ÀÇØ º»´Ù. ¶ÇÇÑ(½ºÅ² ¹ÙÀεå) skin bind¸¦ ÆíÁý ÇÏ¿© ÀÚ¿¬½º·¯¿î °üÀý ºÎºÐÀÇ mesh¸¦ Àâ¾Æ ÁØ´Ù. 5. ´Ù¾çÇÑ ¾ó±¼ Ç¥Á¤À» ¸¸µé±â À§ÇÑ °úÁ¤À¸·Î ÀÔ°ú´«µîÀÇ ¾ó±¼ Ç¥Á¤À» Á¦ÀÛ Çغ¸°í Ç¥Á¤ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» ¸¸µé¾î º»´Ù. 6. ¸Ó¸®ÀÇ À±°ûÀ̳ª ¿©·¯ ÇüŵéÀÇ º¯ÇüÀ» Á¦ÀÛ Çϱâ À§ÇÑ °úÁ¤À¸·Î ´Ù¾çÇÑ ¹æ¹ýÀÇ deformer¸¦ ¾Ë¾Æº¸°í ÀÌ¿ë »ç·ÊµéÀ» ½Ç½ÀÇÑ´Ù. |
36h |
DefromÀ» ÀÌ¿ëÇÑ °¨Á¤ Ç¥Çöµî ÇüÅ º¯ÇüÀ» À§ÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç(2) /Ä«¸Þ¶óÀÇ ÀÌÇØ¿Í Ä«¸Þ¶ó ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç /Props(¼Òµµ±¸) ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç- ÀÚµ¿Â÷, ºñÇà±â µî |
1. Ŭ·¯½ºÅÍ(cluster)¿Í ¿ÍÀ̾îÅø(wire tool)/ÆäÀÎÆ® µðÆ÷¸Ó Åø(paint deformer tool)À» È°¿ëÇÏ°í ÆíÁý
2. Ä«¸Þ¶óÀÇ »ý¼º°ú ·»ÁîÀÇ ÀÌÇØ/Ä«¸Þ¶ó¿¡ º¸ÀÌ´Â ¿µ»óÀÇ ÀÌÇØ
3. Ä«¸Þ¶óÀÇ Æнº ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç
4. ÀÚµ¿Â÷³ª ºñÇà±â¸¦ À§ÇÑ ¸®±ë
5. ÀÚµ¿Â÷ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¸¸µé±â¿Í ÆíÁý
6. ºñÇà±â ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¸¸µé±â |
1. ¾ó±¼Ç¥Á¤ÀÇ ¾ÆÁÖ ±¸Ã¼ÀûÀÎ ÇüÅ º¯ÇüÀ̳ª ij¸¯ÅÍ¿¡ ºÙ¾î ÀÖ´Â ¼Òµµ±¸ µéÀ» À§ÇÑ Åø(tool)µéÀ» ¾Ë¾Æ º¸°í ½Ç½ÀÇÑ´Ù. ÀÛ¾÷µÈ Ç¥Á¤ÀÚ·áµéÀ̳ª Äɸ¯ÅÍ¿¡ ºÙ¾î ÀÖ´Â ¼Òµµ±¸µîÀ» ÆäÀÎÆ® µðÆ÷¸Ó(paint deformer tool)¸¦ È°¿ëÇÏ¿© Á» ´õ ¿Ï¼ºµµ ÀÖ´Â ÇüÅÂÀÇ º¯ÇüÀ» ¸¸µé¾î ³½´Ù. 2. Ä«¸Þ¶ó ¾îÆ®¸®ºäÆ®(attribute) »óÀÇ ¸Å´ºµéÀÇ ÀÌÇØ¿Í Ä«¸Þ¶ó Æ÷Ä® ·©½º(focal length)ÀÇ º¯È¿¡ ÀÇÇÑ ¿µ»óÀ» ÇнÀ./´Ù¾çÇÑ ÇüÅÂÀÇ Ä«¸Þ¶ó ºä(view)¸¦ ÇнÀ. ¿¹) ¾÷ ¼¦(up shot) ´Ù¿î ¼¦(down shot)µî. ÀÌ·¯ÇÑ Ä«¸Þ¶ó ¿¬ÃâÀÇ Àǵµ¿Í È°¿ë ¹æ¹ý °ÀÇ 3. Ä¿ºê(curve)µî¿¡ ¿¬°áµÈ Ä«¸Þ¶ó°¡ ½Ã°£¼øÀ¸·Î Ä¿ºê¸¦ µû¶ó À̵¿ ÇÏ´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ ÀÀ¿ë 4. ÀÚµ¿Â÷ÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§ÇÑ Áß½ÉÃàÀÇ Áغñ¿Í ¹ÙÄûÀÇ È¸ÀüÀ» À§ÇÑ ¼Â µå¸®ºì (set driven) ÀÛ¾÷ 5. Æнº (path)¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ÀÚµ¿Â÷ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǰú ¹ÙÄû, ÀÚµ¿Â÷ÀÇ Äí¼Ç ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǵîÀ» Á¦ÀÛ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» À§ÇÑ ´Ù¾çÇÑ Åø (tool)µîÀ» ÀÚ¿¬½º·´°Ô ÀÍÈù´Ù. 6. ºñÇà±â³ª Ç︮ÄßÅ͵îÀÇ ºñÇ๰üµéÀ» ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Çϱâ À§ÇÑ ¸®±ë°ú ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ |
34h |
Props(¼Òµµ±¸) ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç- ÀÚµ¿Â÷, ºñÇà±â µî/Àΰ£ ÇüÅÂÀÇ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ/¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛÀ» À§ÇÑ ¾À ±¸¼º (scene setting) °ú ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ °øÁ¤ |
1. ´Ù¾çÇÑ ¼Òµµ±¸µéÀ» ij¸¯ÅÍ¿¡ ºÙÀÌ´Â ÀÛ¾÷À» À§ÇÑ ±â¼úÀû ¿ä¼Ò ÇнÀ
2. ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ±âÃÊ À̷аú ¿¹Á¦
3. Àΰ£ÇüÅÂÀÇ Ä³¸¯ÅÍ °È±â¿Í ´Þ¸®±â ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ
4. Á¡ÇÁ, Á¦½ºÃò¾î ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ±×¸®°í ¹«°Ô¸¦ ´À³¢°Ô ÇØÁÖ´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǵî Á¦ÀÛ
5. ´Ù¾çÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» ij¸¯ÅÍ ¼Â;(charaeor set) °ú Æ®·º½Ã ¿¡µðÅÍ(trax editor) µîÀ¸·Î º¹»ç ¿¬°áÇϰųª ÀÚ¸¥´Ù.
6. ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¿µ»óÀ» ¸¸µé±â À§ÇÑ ±âȹ°ú ½ºÅ丮 °³¹ß |
1. ij¸¯Åͳª ±âŸ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç µÇ´Â Á¶ÀÎÆ®(joint)¿¡ ¿¬°á µÇ¾ßÇÏ´Â °ËÀ̳ª °¡¹æµîÀ» ¸®±ëÇÏ°í ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Çغ»´Ù. 2. ÁÁÀº ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ǰú ³ª»Û ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ¿¹Á¦¸¦ ÅëÇØ 3D CG ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ±âº» À̷аú ÁÁÀº ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛÀ» À§ÇÑ ¿¹¼úÀû ±â¼úÀû Á¶°ÇµîÀ» ÇнÀÇÑ´Ù. 3. ¸ðµç ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀÇ ±âº»ÀÌ µÇ´Â °È±â¿Í ´Þ¸®±â ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» ±¸Ã¼ÀûÀÎ Æ÷Á ¸¸µé°í Æ÷Á ¿¬°á ½ÃÅ´À¸·Î¼ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» Á¦ÀÛ Çغ»´Ù. 4. jump¿Í Á¦½ºÃò¾î ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Çµî °È°í ´Þ¸®±â ¿Ü¿¡ °¡Àå ¸¹ÀÌ ¾²ÀÌ´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» Á¦ÀÛÇÑ´Ù. 5. ¸¹Àº ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀڷḦ ´Ù¾çÇÑ ÇüÅ·ΠÆíÁý ÇÒ¼ö ÀÖ´Â ±â¼úÀ» ÀÍÈù´Ù. ƯÈ÷ Äɸ¯ÅÍ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» Àç »ç¿ë ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±â¼úÀû ¹æ¹ý µîµµ ÀÍÈù´Ù. 6. ij¸¯ÅÍ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç Á¦ÀÛÀ» À§ÇÑ ½ºÅ丮 °³¹ß°ú ±×¸²À» ÀÌ¿ëÇϰųª ȤÀº ÀÌ¿ë ÇÏÁö ¾Ê°í ½ºÅ丮 º¸µåÁ¦ÀÛ |
40h |
¿µ»ó Á¦ÀÛÀ» À§ÇÑ ¶óÀÌÆðú ½¦À̵ù,ÅÚ½ºÃĸµ(lighting shading texture)/¿µ»óÀÇ ·»´õ¸µ(Rendering)°ú ÇÕ¼º |
1. ´Ù¾çÇÑ ÅؽºÃÄ(texture)ÀÇ ¼Ò°³¿Í ÀÀ¿ë ÆíÁý
2. º¹¼öÀÇ ¶óÀÌÆà Ȱ¿ë°ú ÆíÁý
3. ¸àÅ»·¹ÀÌ(mantal ray) ¼Ò°³¿Í ¸àÅ»·¹ÀÌ ¾À±¸¼º
4. ´Ù¾çÇÑ ·»´õ¸µ (rendering)¼Ö·ç¼ÇÀÇ ÇнÀ°ú »óȲ¿¡ ¸Â´Â ·»´õ¸µ ½Ç½À°ú renddr setting ÇнÀ
5. ·»´õ ·¹ÀÌ¾î ¼ÂÆðú ÆíÁý ¹®Á¦ ÇØ°á
6. ·»´õ¸µ ½ÇÇàÇϱâ¿Í °ü¸®.·»´õ¸µµÈ ÆÄÀÏÀÇ °ü¸®¿Í È°¿ë. ´Ù¾çÇÑ ÇÕ¼º ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© ·»´õ¸µ µÈ À̹ÌÁöµéÀ» ÇÕ¼ºÇØ ¿µ»óÀ» ¿Ï¼º |
1. Ä®¶ó »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó ¿¥ºñ¾ðÆ®,¹üÇÁ µîÀÇ ÅؽºÃÄ ¼Ò°³¿Í È°¿ë ÇнÀ 2. Çϳª ÀÌ»óÀÇ º¹¼öÀÇ ¶óÀÌÆÃÀ» È°¿ë º¹ÀâÇÑ ¶óÀÌÆÃÀ» ±¸¼º ¿¬ÃâÀÚÀÇ Àǵµ¿¡ ¸Â´Â ¶óÀÌÆÃÀÇ ±¸¼º 3. ¸àÅ»·¹ÀÌÀÇ ¹Ý»ç±¤°ú Á÷»ç±¤¼± (direct, indirect) ¾À ±¸¼º°ú ÆíÁý 4. ¸¶¾ßÀÇ ±âº» ·»´õ¸µ(softwear render)°ú º¤ÅÍ ·»´õ¸µ(vector render)µîÀÇ ÇнÀ°ú ·»´õ¼ÂÆÃÀÇ Àü¹ÝÀû ¸Þ´º ÇнÀ 5. ·»´õ ·¹ÀÌ¾î ³ª´©±â È°¿ë°ú ·»´õ Æнº(pass)ÀÇ »ý¼º°ú È°¿ë background shader, surface shaderµîÀ» È°¿ë 6. ³×Æ®¿öÅ© ·»´õ¸µ(network renddring)ÀÇ ÀÌÇØ¿Í È°¿ë. ·»´õ¸µ °ü¸® ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾îÀÇ È°¿ë. ·»´õ¸µµÈ À̹ÌÁö ÆÄÀÏÀ» ÇÕ¼º ÃÖÁ¾ ¿µ»óÀ¸·Î Á¦ÀÛ ½Ç½À |
45h |
MAYA¿Í ´Ù¾çÇÑ VFX ±â´É °ú ÀÀ¿ë ¹æÇâ/FluidÀÌÆåÆ®ÀÇ ´Ù¾çÇÑ È°¿ë°ú particle(ÆÄƼŬ) |
1. CGƯ¼ö¿µ»ó(VFX)´Â ¹«¾ùÀΰ¡?
2. ¸¶¾ß Dynamics¿Í Fluid ÀÇ ÀÌÇØ¿Í ÀÀ¿ë ¹æÇâ
3. ¸àÅ»·¹ÀÌ(mantal ray) VFXÀû È°¿ë°ú ¿¹½Ã
4. N´ÙÀ̳ª¹Í½º(Ndynamics)ÀÇ ¼Ò°³¿Í È°¿ë ¿¹½Ã
5. ÆÄƼŬ(particle)À» ÀÌ¿ëÇÑ È¿°úÀÇ Á¦ÀÛ
6. Ç÷¯À̵å(Fluid) È¿°úÀÇ ±âÃÊ/°í±Þ Ç÷¯À̵å(Fluid)È¿°úÀÇ Á¦ÀÛ |
1. ¿¹Á¦¸¦ ÅëÇÑ ´Ù¾çÇÑ cg VFX ÇüÅÂÀÇ ¼Ò°³. VFXÀÇ ÀÌÇØ¿Í ÀÀ¿ë ¹æÇâ ÇнÀ 2. (Dynamic)¿¡ Æ÷ÇÔµÈ Particle°ú Ç÷çÀ̵å(Fluid)È¿°ú ¼ÒÇÁÆ® ¹Ùµð(Soft Body)ÀÀ¿ë ¹æÇâ ¿¹½Ã ÇнÀ 3. ½Ç»ç ÃÔ¿µµî ´Ù¾çÇÑ ¿µ»ó°ú ÇÕ¼º µÉ¼ö ÀÖ´Â ¸àÅ»·¹ÀÌ(Mental Ray)ÀǼҰ³¿Í ¿¹½Ã,ÀÀ¿ë ¹æÇâ Á¦½Ã 4. N´ÙÀ̳ª¹Í½º(Ndynamics)¿¡ Æ÷ÇÔµÈ NÆÄƼŬ(Nparticle)°ú NŬ·Î½º(Ncloth)µîÀÇ ¼Ò°³. ¿¹½Ã¿Í ÀÀ¿ë¹æÇâ ÇнÀ 5. particle·Î Á¦ÀÛ ÇÒ¼ö ÀÖ´Â ±¤¼±, Áý´ÜÀû ¿òÁ÷ÀÓ(±ºÁßµî), ¿ìÁÖÀÇ º°¹«¸®, ÀÔÀÚµéÀÇ È帧°ú Ãæµ¹À» ÀÌ¿ëÇÑ ±ØÀû ¿µ»ó Á¦ÀÛ ½Ç½À 6. ¾È°³³ª µå¶óÀÌ ¾ÆÀ̽ºµî ÀÚ¿¬ ¹°Ã¼µî°ú »óÈ£ ÀÛ¿ë µÇ´Â ÀÚ¿¬ Çö»óÀÇ ½Ã¹Ä·¹ÀÌ¼Ç Á¦ÀÛ ½Ç½À/°¡¼Ö¸° ÆøÆÄ¿Í È¿° ±×¿¡ µû¶ó Çü¼ºµÇ´Â ¿¬±â È¿°úµîÀÇ Á¦ÀÛ°ú ½Ç¹«Àû È°¿ëÀ» À§ÇÑ ·»´õ¸µ ÇнÀ |
24h |
HDRÀ̹ÌÁö¿Í Mental RayÀÇ È°¿ë |
1. VFX¸¦ À§ÇÑ HDRÀ̹ÌÁö¿Í linear sRGB´Â ¹«¾ùÀΰ¡?
2. ÆÄÀ̳Π°Ô´õ¸µ(Final Gathering )ÀÇ È°¿ë
3. IBL(image based light) À̹ÌÁö º£À̽ºµå ¶óÀÌÆ® Á¦ÀÛ
4.¸àÅ»·¹ÀÌ ½¦ÀÌ´õ (Mental Ray shder)ÀÇ È°¿ë |
1. Mental RayÀÇ IBLÀ» È°¿ëÇÑ HDRÀ̹ÌÁö¿Í Linear sRGBÀÇ ÀÌÇØ 2. ÀÚ¿¬ ȯ°æÀÇ ¹Ý»ç±¤(Indirect Light)ÀÇ ÀÌÇØ¿Í Final gatheringÀ» ÀÌ¿ëÇÑ ¹Ý»ç±¤ ·»´õ¸µ ½Ç½À 3. ½Ç»ç¿Í ÇÕ¼º µÇ´Â CG¿µ»óÀÇ Á¦ÀÛ°ú ·»´õ¸µ ±â¹ýÀÎ IBLÀ» ÇнÀ 4. À¯¸® °ÌÀ̳ª ±Ý¼Ó Çöó½ºÆ½ Á¦ÁúµîÀÇ ´Ù¾çÇÑ ÇüÅÂÀÇ Mentla Ray shaderÈ°¿ë°ú ½Ç½À |
27h |
N´ÙÀ̳ª¹Í½º(Ndynamics)ÀÇ VFX¿µ»ó Á¦ÀÛ |
1. NparticleÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Æ¯¼ö ¿µ»ó ¼Ò½ºÀÇ Á¦ÀÛ
2. NŬ·Î½º(Ncloth)ÀÇ ÀÌÇØ¿Í È°¿ë
3. NÇì¾î(Nhair) ÆÛ(Fur)ÀÇ ÀÇ ÀÌÇØ¿Í È°¿ë
4. ÆäÀÎÆ® ÀÌÆ彺(Paint Effect)¸¦ È°¿ëÇÑ ÀÚ¿¬È¯°æµîÀÇ Á¦ÀÛ
5. ÃÖÁ¾ ¿µ»óÀÇ ¿Ï¼º°ú Å©¸®Æ½ |
1. ¸¶¾ßÀÇ Dynamics¿Í NdynamicsÀÇ Â÷ÀÌÁ¡À» ÀÌÇØ È°í ´ºÅ¬¸®¾î½º(Nucleus)µîÀ» È°¿ë ½Ç½À 2. NŬ·Î½º(Ncloth)·Î Á¦ÀÛ ÇÒ¼ö Àִ õ, ±ê¹ß, ½ÄŹº¸ ±×¸®°í ij¸¯ÅÍ¿¡ Àû¿ëµÇ´Â ÀÇ·ù¸¦ Á¦ÀÛ ½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ» ½Ç½ÀÇÑ´Ù. 3. »ç¶÷ÀÇ ¸Ó¸®Ä«¶ô°ú µ¿¹°µéÀÇ ÅÐÀ» Nhair Fur¸¦ ÀÌ¿ë Á¦ÀÛ ÇÏ°í air µîÀÇ ´Ù¾çÇÑ fields È°¿ë ½Ã¹Ä·¹À̼ÇÀ» ½Ç½ÀÇÑ´Ù. 4. ÆäÀÎÆ® ÀÌÆåÆ®ÀÇ ³ª¹«, Àܵð, Ç®ÀÔ, ³ÕÄðµîÀÇ Á¦ÀÛ°ú ·»´õ¸µ ±â¹ý ±×¸®°í ÀÚ¿¬½º·¯¿î ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç È¿°ú µîÀ» ½Ç½ÀÇÑ´Ù. 5. ÀÛÇ° ÆòÀ» ÅëÇÑ ¾ÕÀ¸·ÎÀÇ °úÁ¦¿Í ¸ñÇ¥ Á¦½Ã
|
30h |